Зона апекса – Здоровье полости рта
Многие клиенты и мастера полагают: чем толще смоделирован искусственный ноготь, тем он будет крепче и станет лучше носиться. Это заблуждение приводит к поломкам и неэстетичному внешнему виду рук обладательницы таких ногтей. Свободный край – это, конечно, очень важный момент в процедуре наращивания, но не самый главный. В этой статье мы поговорим о важности наличия апекса в искусственных ногтях.
Апекс – наивысшая точка ногтя. Расположенный выше середины ногтя, апекс возвышается и плавно переходит от стрессовой зоны к кутикуле, не доходя до нее и не заканчиваясь резкой ступенькой.
Именно благодаря апексу искусственные ногти обладают прочностью и красотой. В этом месте ноготь наиболее прочный, именно на него идет самое большое давление. При столкновении ногтя с предметами сила удара распространяется от свободного края вверх к кутикуле, и если ногти плоские, то они сломаются в тонком месте между кутикулой и стрессовой зоной на ногтевом ложе. Таким образом можно повредить натуральный ноготь, который плотно сцеплен адгезией с материалом.
Кроме того, апекс не должен быть явным и портить внешний вид красиво смоделированных ногтей. Ногти с большим апексом выглядят опущенными вниз, как у птицы. Если же клиент вас просит смоделировать ногти без «горбинки» или же попросту плоские ногти, объясните ему базовые принципы моделирования ногтей и роль в них апекса, а также назовите причину, по которой вы считаете необходимым моделировать именно так. Не бойтесь делиться знаниями и говорить правду – клиенты ценят профессионализм и качество выполненной работы на их руках. Не делайте заведомо неправильные, а, следовательно, некачественные ногти, даже если они будут ломаться по вине клиента. Привыкайте работать правильно, стремитесь расти!
Сразу после моделирования ногтей .стрессовая зона и апекс находятся в правильном месте и обеспечивают прочность ногтей (рис. 1).
Но через определенное время натуральные ногти отрастают вместе с искусственным материалом, а с ними смещается апекс. Особенно явно это просматривается на виде сбоку.
Во время коррекции мастер должен поднять апекс в исходное место, таким образом уплотнить ноготь и подобной процедурой не дать поломаться ногтям клиента.
На рисунке 2 показано, как смещается апекс и когда необходимо сделать коррекцию.
Порой в моделировании апекса встречаются ошибки. Рассмотрим наиболее распространенные (рис. 3).
1. Плоские ногти. Во время удара можно повредить натуральные ногти и сломать их вместе с искусственными в самой тонкой зоне чуть выше свободного края ближе к стрессовой зоне.
2. Слишком ярко выраженный апекс на толстых ногтях. При отрастании материала вместе с натуральными ногтями выглядит неестественно. Перед коррекцией можно также легко повредить натуральные ногти, сломав их в зоне ногтевого ложа из-за слишком большого количества материала и его перевеса во время ушиба.
3. Апекс расположен неправильно – смещен к середине. В этом случае, как и перед затяжной коррекцией, можно повредить самую тонкую часть искусственного ногтя вместе с натуральным, которая в данном случае расположена на ногтевом ложе выше апекса. Это происходит во время удара или же давления на ногти со стороны свободного края, а также непосредственно давления в зоне выше апекса.
Не стоит забывать: чем длиннее ногти, тем плотнее должен быть апекс. Располагается он пропорционально и плавно переходит из одной зоны в другую, смещаясь от зоны к зоне в зависимости от длины и формы.
Как визуально определить, где должен располагаться апекс? Смотрим сверху на ноготь, определяем длину, визуально делим ноготь на 3 зоны от кутикулы к торцу (рис. 4).
Короткие ногти формы квадрат – апекс расположен между 1-й и 2-й зонами.
Квадратные ногти средней длины – из-за длины апекс смещается чуть ниже к середине, но не на середину!
Расположен между 1-й и 2-й зонами, шире от кутикулы к середине ногтя.
Длинные ногти квадратной формы – апекс расположен между 1-й и 2-й зонами. Смещен ближе к середине, пропорционально удлинен от кутикулы к середине ногтя.
В зависимости от формы смоделированного ногтя немного видоизменяется и расположение апекса (рис. 5 – апекс на разных формах искусственных ногтей 3-4 длины). Помните о том, что апекс смещается в зависимости от длины ногтей. Чем длиннее ноготь, тем апекс больше смещен в сторону стрессовой зоны и занимает большую площадь, нежели на коротких ногтях.
Анна Амелина, международный эксперт в нейл-индустрии, мастер-преподаватель, автор запатентованной формы ногтей Monroe (Киев)
Понравилась статья? Поделись с друзьями!
Похожие статьи:
Source: manicur4ik.ru
Apex Legends — Всё о зоне и раундах
Игра в Apex Legends, как и в других играх Battle Royale, делится на несколько раундов. Каждый заканчивается сокращением зоны, в которой игроки не получают урона, и в конечном итоге переносят финальную битву на небольшую область. В следующем руководстве объясняется, что вы должны знать о зонах в Apex Legends.
Начало игры в Apex Legends
Начало каждой игры в Apex Legends одинаковое. До 20 команд из трех человек прыгают с самолете в нужное место . Как только все приземлились и самолет покинул локацию, начинается обратный отсчет.
Это означает, что у игроков, которые выпрыгивают в начале, больше времени, чтобы исследовать область, найти оружие и предметы.
Раунд 1
Первый раунд начинается тогда, когда все команды приземляться на землю. После отсчитывается 4 минуты, и зона уменьшается. Игроки могут увидеть карту, и узнать где будет последняя зона.
Если в команде есть Pathfinder, он может использовать разведывательные знаки, чтобы увидеть зону в следующем раунде. Благодаря этому игроки могут лучше планировать свое движение.
В первом раунде команды имеют относительно долгое время на сбор предметов и перехода в следующую зону. Обычно в здесь умирает большинство игроков. Это связано с тем, что многие команды приземляются в одних и тех же местах и довольно быстро умирают в перестрелке.
Через 4 минуты зона начинает уменьшаться. Полное закрытие области длится 2,5 минуты. Игроки, оставшиеся снаружи, получают небольшое количество урона, которое можно успешно лечить предметами Lifeline. Иногда стоит немного дольше оставаться вне зоны и собирать дополнительное оборудование.
Раунд 2
Второй раунд значительно сужает зону, что увеличивает вероятность встречи с другой командой, и часто приводит к прямой перестрелке. Продолжительность — до 3,5 минут.
После обратного отсчета происходит следующее сужение зоны. На этот раз оно движется намного быстрее и наносит больший урон игрокам, находящимся вне круга. Если возможно, избегайте перемещения за пределы зоны. Полное закрытие зоны занимает 1 минуту и 5 секунд.
Раунд 3
Третий раунд проходит в очень ограниченной зоне. Встреча с другими противниками вполне реальна. Однако на этом этапе наша команда уже должна быть хорошо экипирована.
Раунд длится всего 3 минуты. В зависимости от количества выживших команд.
Настоятельно не рекомендуется оставаться вне зоны. Вам наносится серьезный урон, который может даже исключить нас из игры.
Раунд 4
В четвертом туре остаются только лучшие команды. Стадия продолжительностью 2 минуты 15 секунд обычно полна эффективной перестрелки. Очень часто здесь и выбирается победитель. Игра разворачивается на очень ограниченной территории.
Раунд 5
Если предыдущие раунды не привели к победе одной из команд, зона уменьшается еще больше. Поле битвы ограничено несколькими небольшими зданиями. Любая прогулка за пределы зоны обычно заканчивается смертью. Важно контролировать кольцо и то, как оно будет двигаться, тем более, что раунд длится всего 2 минуты.
Раунд 6, раунд 7, раунд 8
Последние раунды предназначены для самых настойчивых игроков. Они ограничены 1-2 зданиями. Шестой раунд длится 1,5 минуты, а седьмой две минуты. Восьмой этап проходит в области, в которой едва может разместиться команда из трех человек, и длится 20 секунд.
Если победителя еще нет, например, из-за того, что игроки находятся на разных уровнях одного и того же здания, то круг закрывается до нуля, и каждый начинает получать урон. Команда, которая выживет, становится победителем.
Источник: https://www.eurogamer.pl
Apex Legends — Раунды и Зоны ♣ WoWMooN.RU
Контент статьи
Игра в Apex Legends, как и в других играх Battle Royale, делится на несколько раундов. Каждый из них заканчивается сокращением зоны, где игроки получают урон, и в конечном итоге происходит финальная битва на небольшой области. В следующем руководстве объясняется, что вы должны знать о зонах в Apex Legends.
Начало игры в Apex Legends
Начало каждой игры в Apex Legends одинаково. До 20 команд из трех человек летят на самолете и прыгают на карту в удобном месте и в нужное время. Как только все приземлились и самолет покинул локацию, начинается обратный отсчет.
Это означает, что у людей которые выпрыгивают в начале, есть больше времени чтобы исследовать область, собирать оружие, предметы и сражаться.
Раунд 1
Первый раунд начинается, когда все команды могут приземлиться на землю. Отныне отсчитывается 4 минуты, после чего зона уменьшается. Игроки могут видеть карту, чтобы увидеть, где зона в конечном итоге будет расположена.
Если в команде есть Pathfinder, он может использовать разведывательные знаки, расположенные здесь и там, чтобы увидеть положение в следующем раунде. Благодаря этому игроки могут лучше планировать свое движение.
В первом раунде команды имеют относительно долгое время собирать предметы и переходить в следующую зону. Обычно в ней умирает большинство игроков. Это связано с тем, что многие команды приземляются в одних и тех же местах и довольно быстро перестреливают друг друга.
Через 4 минуты зона начинает уменьшаться. Его полное закрытие длится 2,5 минуты. Игроки оставшиеся снаружи, получают небольшое количество урона, которое можно успешно лечить предметами Lifeline. Иногда стоит немного дольше оставаться вне зоны и собирать дополнительное оборудование.
Раунд 2
Второй раунд определенно сужает зону, что увеличивает вероятность встречи с другой командой, что часто приводит к прямой конфронтации. Продолжительность его также сокращена до 3,5 минут.
После обратного отсчета происходит следующее сужение зоны. На этот раз он движется намного быстрее и наносит больший урон людям, находящимся вне его. Если возможно, избегайте выхода за пределы зоны, тем более что на этом этапе игры другие команды могут скрываться от ослабленных врагов. Полное закрытие зоны занимает 1 минуту и 5 секунд.
Раунд 3
Третий раунд проходит в очень ограниченной зоне. Встреча с другими противниками будет почти наверняка. Однако на этом этапе наша команда уже должна быть хорошо экипирована.
Раунд длится всего 3 минуты. В зависимости от количества выживших команд, именно в этот момент может решиться судьба вашей команды.
Настоятельно не рекомендуется оставаться вне зоны, когда она начинает уменьшаться. Она наносит серьезный урон, который может даже исключить нас из игры.
Раунд 4
В четвертом туре остаются только лучшие команды. Стадия продолжительностью 2 минуты 15 секунд обычно полна эффективной перестрелки. Очень часто победитель выбирается в тот момент. Геймплей разворачивается на очень ограниченной территории, более или менее размером с Город Черепа.
Раунд 5
Если предыдущие раунды не привели к победе одной из команд, зона уменьшается еще больше. Поле битвы ограничено несколькими небольшими зданиями максимум. Любая прогулка за пределы зоны обычно заканчивается смертью. Важно контролировать кольцо и то, как оно будет двигаться, тем более что раунд длится всего 2 минуты.
Раунд 6, раунд 7, раунд 8
Последние раунды предназначены для самых настойчивых или скрывающихся игроков. Они ограничены 1-2 зданиями. Шестой раунд длится 1,5 минуты, а седьмой две минуты. Восьмой этап проходит в области, в которой едва может разместиться команда из трех человек, и длится 20 секунд.
Если побежа невозможна, например из-за того что игроки находятся на разных уровнях одного и того же здания, то круг закрывается до нуля, и каждый начинает получать урон. На данный момент вам нужно подготовить предметы исцеления и использовать их, когда зона приближается. Команда которая выживет последней, становится победителем.
Поделитесь статьёй, помогите сайту!
Все о луте и экипировке в Apex Legends: лучшие места для высадки, броня и лечение | Apex Legends
Любая «королевская битва» начинается с высадки и сбора необходимых предметов. В Apex Legends, помимо оружия, игрокам нужно найти броню, шлем, рюкзак и нокаут-щит, а также целый запас лечащих наборов. Рассказываем, где найти лучший лут и как работает легендарная экипировка.
Карта и лут
Все локации на карте Apex Legends имеют определенный уровень добычи — об этом игра сообщает, как только боец входит в лагерь. Этот показатель влияет на шансы найти лучшие перки и броню. На изображении ниже фиолетовые локации обладают самым высоким шансом, синие — средним, серые — низким. В остальных частях карты лут есть только в бело-красных капсулах, поэтому высаживаться в поле не стоит.
Карта Apex Legends с указанием зон для лутаВсе фиолетовые локации расположены по краям карты, чтобы игроки с самого начала матча начинали борьбу за лучшее снаряжение. Но куда более оживленные бои проходят на корабле с припасами и в горячих зонах — они обозначены на мини-карте особыми значками. Корабль обычно вылетает недалеко от стартового транспорта, а зона определяется случайно в начале матча. Горячей может оказаться абсолютно любая локация вне зависимости от ее базового уровня — шанс найти там лучшие перки увеличивается в разы.
Тем, кто не уверен в своей стрельбе или удаче, лучше подобрать более спокойные точки для высадки и не выпрыгивать из корабля сразу после отсчета. Если задержаться в транспорте на пару секунд, можно понять, какие зоны остались свободными. Другой вариант — высаживаться на близких к популярным локациям лагерях вроде командных мостов у Артиллерии и Репульсора. Так проще избежать неприятных столкновений, не имея оружия.
Особые контейнеры
В Apex Legends, как и в большинстве «королевских битв», есть эйрдропы — контейнеры с редкими вещами, которые спускаются в случайные точки, на мини-карте их видят все игроки. Их также можно найти по дымному следу или синему свечению — оно исчезнет, как только контейнер откроют.
Капсула с припасамиПодобную капсулу может вызывать Lifeline с помощью ультимативной способности. В ней могут оказаться фиолетовые и даже золотые перки и элементы брони, но никогда не будет оружия. Приближение этих капсул тоже можно заметить по дымному следу и соответствующему звуку посадки. Если оповещения о стандартном контейнере не было, но рядом только что упал эйрдроп, значит, там есть враги.
Последняя капсула с лутом в Apex Legends не падает с неба, а ее местоположение не указано на карте: редкие вещи можно выбить из дронов, которые обычно выдают косметические предметы в основном меню игры. Как правило, они прячутся на крышах или в углах зданий и издают характерные роботические звуки. Найти и добраться до них без помощи Pathfinder иногда довольно сложно. Дроны бывают фиолетовыми и золотыми — под цвет их лута.
Дрон-лутбоксЭкипировка
В инвентаре есть четыре отдельных слота под экипировку — шлем, жилет, рюкзак и нокаут-щит. Как и перки для оружия, они бывают четырех видов редкости — от обычных до легендарных. На старте важнее всего найти жилет, так как он дает броню, а остальные элементы можно собрать и после первых стычек.
- Жилет — дает 50/75/100. брони, легендарный эффект позволяет полностью восстановить броню после казни противника.
- Шлем — снижает урон в голову на 30/40/50%, легендарный эффект ускоряет перезарядку способностей.
- Рюкзак — дает дополнительные 2/4/6 слотов в инвентаре, легендарный эффект ускоряет использование лечащих предметов.
- Нокаут-щит — позволяет использовать щит на 100/250/750 брони после смерти, легендарный эффект дает возможность самостоятельно подняться один раз.
Совет: поднимайте жилеты такого же качества, как ваш, с врагов, чтобы полностью восстановить свою броню без использования лечащих предметов.
Здоровье и броня
В Apex Legends здоровье и броня игрока отличаются только способами их восполнения: для одного нужны аптечки, а для другого — батареи. Полностью восстановить обе полоски хит-поинтов может только набор «Феникс». Каждый лечащий предмет различается по эффективности, скорости применения и максимальному количеству штук в одном слоте инвентаря.
- Шприц — восстанавливает 25 здоровья за 5 секунд, 6 шт. в слоте.
- Аптечка — восстанавливает 100 здоровья за 8 секунд, 3 шт. в слоте.
- Ячейка щита — восстанавливает 25 брони за 3 секунды, 6 шт. в слоте.
- Батарея щита — восстанавливает 100 брони за 5 секунд, 3 шт. в слоте.
- Набор «Феникс» — восстанавливает 100 здоровья и 100 брони за 10 секунд, 1 шт. в слоте.
Обычно игроку не требуется больше шести малых и трех больших лечащих предметов каждого типа, поэтому пустые слоты лучше забить патронами или гранатами. После боя запасы можно будет восстановить с помощью честного мародерства.
Совет: если в бою у вас практически не осталось здоровья и на вас фиолетовый жилет, сначала используйте батарею щита — это займет меньше времени и восстановит 100 брони.
Гайд по карте в игре Apex legends: дроп, места, приземление.
В Apex Legends каждый игрок начинает матч без экипировки – поэтому основной задачей для того, чтобы выжить является нахождение нужных предметов на карте. В системе дропа игры присутствует несколько интересных особенностей, таких как разделение предметов на уровни, о чем стоит рассказать подробнее.
Уровни предметов
Трофеи в Apex Legends делятся на 4 уровня, каждый из которых отличается по характеристикам:
- Common (обычный) – предмет серого цвета, является самым слабым среди всех уровней.
- Rare (редкий) – предмет синего цвета, так называемый второй уровень.
- Epic (эпический) – предмет фиолетового цвета, третий уровень. Такие предметы являются одними из лучших.
- Legendary (легендарный) – предмет желтого цвета, который является наилучшим из всех возможных. Интересно, что качество брони у предметов класса Epic и Legendary не отличается, однако из-за дополнительных бонусов предмет желтого цвета выигрывает у своего аналога.
Такое разделение уровней предметов работает только для щитов, шлемов и рюкзаков. Зарядные устройства не имеют класса Epic (только Common, Rare и Legendary), а аптечки и вовсе существуют лишь двух типов – шприц (Common) и аптечка (Rare).
Оружие
Арсенал оружия в Apex Legends можно разделить на 6 типов: пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики, пулеметы, штурмовые и снайперские винтовки. Стоит заметить, что тип оружия не дает полного представления о конкретном “стволе” – намного важнее не тип оружия, а то, какими патронами оно заряжается. Не все снайперские винтовки заряжаются тяжелыми боеприпасами, а пистолеты и пистолеты-пулеметы легкими.
В игре на данный момент существует 19 различных оружий, каждое отличается от другого разбросом, уроном и скорострельностью. Все базовые характеристики “стволов” кроме урона можно улучшить перками, разделение перков по классу аналогично предметам, те же самые 4 уровня.
Так же, для оружия существует 4 уникальных усилителя. Они дают особые бонусы, но используются только для отдельных видов оружия. Такими усилителями являются:
- Турбозарядник – уменьшает время разгона преданности.
- Коробка с переключателем режимов – добавляет автоматический режим стрельбы оружию “Ищейка”.
- Точный чок – уменьшает разброс снарядов Тройного эффекта и Миротворца, позволяет заряжать следующий снаряд при прицеливании для большей кучности.
- Нарезка “Череполом” – увеличивает урон “Длинного лука” и “Ведомого”, но только при попадании в голову.
В Apex Legends существует 2 вида уникального легендарного оружия – дробовик “Мастифф” и снайперская винтовка “Крабер”. Найти их можно исключительно в капсулах с припасами, которые появляются на поздних стадиях игры. У данных пушек есть один существенный минус – невосполнимость боезапаса, из-за чего после того, как патроны закончатся оружие можно менять, однако даже несмотря на это “Мастифф” и “Крабер” являются лучшими оружиями в игре. Отсутствие слотов для перков в данном случае проблемой не является – оба девайса оснащены всем необходимым изначально.
Изучаем карту
На данный момент в игре существует лишь одна карта, называемая King`s Canyon. На карте довольно хоть и немного пространства, по сравнению с Fortnite и PUBG, но и игроков здесь значительно меньше – всего 60, отсюда проблем с количеством места на карте не возникает. Локации насыщены разнообразными ландшафтами: от лесов и ручьев, до полуразрушенных руин каких-то непонятных зданий. В общем и целом, каждая точка карты довольно интересна и располагает разными особенностями: например, какие-то локации располагают для ведения ближнего боя, а другие наоборот – для снайперов. Всего на карте 17 локаций, каждая из которых имеет свои особенности и недостатки.
Система дропа предметов в локациях
Система дропа в Apex Legends особенна: здесь разные локации имеют разные шансы на появление добычи каждого уровня (топовая, средняя, базовая). Когда игрок меняет область своего нахождения – на экране сразу появляется сообщение о том, какой вид добычи можно найти в текущей зоне.
Самые лучшие места для добычи обозначены на карте фиолетовым цветом. В некоторых из них вероятность найти лучшее оружие и броню переваливает за 90%, что определенно заслуживает внимание игрока. В игре Apex Legends места с наилучшим дропом, как правило, находятся по краям карты. Это объяснено четким контролем баланса: высадка в центр карты более безопасна, но найти там ценное оружие значительно сложнее, что выглядит весьма логично и правильно.
Нестабильные источники лута
В Apex Legends существует так называемая “горячая зона” – так называется стартовая локация с повышенным шансом выпадения хороших трофеев. Зона подсвечивается голубым сиянием на карте, а называется так потому, что именно там происходят самые жаркие и напряженные сражения за лучший лут.
Помимо горячей зоны в игре существует корабль с припасами – в начале матча он находится в воздухе, однако на карте будет показано, где именно он располагается и где будет находиться точка его приземления. На сам корабль можно десантироваться еще до того, как он приземлится, в результатате чего довольно часто возникает ситуация, что в момент прибытия на свою конечную точку корабль оказывается пустым.
Эти два источника лута меняются каждую игру и становятся желанной добычей для многих групп игроков, несмотря на всю свою опасность – лута в каждом из этих двух мест может хватить вплоть до самого конца игры, поэтому побороться за такой лакомый кусочек определенно стоит. Но, если вы начинающий игрок, то лучше избегать таких опасных мест.
Помимо “горячей зоны” и корабля с припасами существуют так называемые “лутбоксы”, которые могут появиться в любой точке карты – это небольшие ящички, издающие писк. Особенны они тем, что в них может выпасть абсолютно все, что угодно: как откровенный шлак, так и желтый предмет.
ЛУЧШИЕ МЕСТА ДЛЯ ВЫСАДКИ
Каждая локация в Apex Legends имеет свои плюсы и минусы, но есть и такие места, которые являются наиболее приятными для высадки в начале игры по ряду причин. Какие же локации являются лучшими для высадки?
Артиллерия (Artillery)
Артиллерия является популярным районом на крайнем севере карты. Она довольно обширна и заполнена очень крутым дропом. В данной области карты вы можете найти несколько больших зданий, которые будет интересно исследовать, однако эти места довольно опасны. Преимуществом этой локации над некоторым остальными является тоннель – некий альтернативный путь на запад карты, заполненный добычей. После того, как вы закончите исследовать артиллерию вполне неплохо туда наведаться.
Дополнительный бонус артиллерии – область к югу от нее самой. С виду на карте область выглядит какой-то пустошью без каких-либо особенностей, однако ящиков с запасами там едва ли не больше, чем в самой Артиллерии. Поэтому, если Артиллерия кажется вам слишком опасной – можете приземлиться чуть южнее и так же завладеть неплохим дропом.
Реле (Relay)
Очень хорошее место для новичков. Здесь вы не найдете множества опасностей, поскольку локация находится в самом конце траектории полета, что позволит вам достаточно спокойно обследовать то множество ящиков и предметов, которое разбросано вокруг. Недостатком этого места является то, что придется раньше идти в центр – в противном случае можно попасть под кольцо.
Интересная особенность Реле – крошечный остров на севере от этой локации. К нему ведут два зиплайна, а интересен остров тем, что на нем расположен небольшой дом, в котором зачастую можно найти очень крутой лут.
Череп (Skull Town)
Здесь расположены трущобы и гиганский череп. В этой локации можно найти множество домов, которые можно разграбить, а сама по себе локация располагает к тому, чтобы делать засады. Череп относится к типу безлюдных локаций – здесь вы вряд ли увидите множества оппонентов, поэтому в начальной стадии игры здесь можно довольно неплохо разжиться дропом и подготовить себя к эндгейму.
Плотина ГЭС (Hydro Dam)
В данной области можно найти очень много интересного и “вкусного” дропа, однако здесь нужно быть готовым к тому, что вокруг будет множество противников, из-за чего локация становится очень опасной и нежелательной для старта для новичка в игре. Совет здесь может быть только один: постарайтесь приземлиться как можно ближе к двери, чтобы добраться до дропа максимально быстро и при этом не встретить сопротивления от других игроков.
Мутные озера (Slum Lakes)
Мутные озера представляют собой некое скопление небольших домов, которые находятся в дальнем северо-западном углу карты. Почти всегда локация содержит добычу среднего уровня. Огромное преимущество локации над другими состоит в том, что можно быстро переходить из одного дома в другой, что делает вас максимально защищенным от окружающего мира, пока вы собираете добычу – дома будут закрывать вас со всех сторон.
Так же, на северо-востоке от мутных озер есть несколько зданий в скалистой местности, которые можно разграбить после того, как вы закончите в самих озерах. Несмотря на то, что место очень отдаленное от центра карты – вы всегда можете воспользоваться воздушным шаром, чтобы быстро добраться до любой области карты.
Бункер (Bunker)
Как правило, реки на картах королевских битв являются некой зоной смерти. Сложный рельеф, окруженный возвышенностями, откуда враг может стрелять в вас безо всякого предупреждения делает такие места наиболее опасными для игрока и чтобы приземляться в подобную локацию нужен какой-либо план отступления в случае нападения соперника. Именно это и обеспечивает Бункер – мало того, что он наполнен действительно годным дропом, помимо этого через подземный комплекс можно попасть на другую сторону карты, откуда вполне несложно добраться до Авиабазы, Стока или Бойцовской ямы – во всех этих местах, зачастую, так же можно встретить добычу самого высокого класса.
Сам бункер поделен на две стороны – левую и правую. На каждой из них расположено по несколько ящиков с дропом, но самый главный лут находится внутри, в комнатах. Однако, собрать всю добычу внутри будет непросто – вполне возможно, что вы встретитесь с сопротивлением сразу нескольких отрядов противника, поэтому если вам не нравятся динамичные ближние бои – это вряд ли будет хорошей затеей для вас.
Рынок (Market)
Одна из самых тактически выгодных областей на карте из-за своего расположения по центру карты – это позволяет быстро перегруппироваться в зависимости от того, как будет закрываться кольцо.
Несмотря на свое удобное местоположение, эта локация редко бывает оживленной. Зачастую, на рынке можно найти добычу среднего уровня, а оружия в основном здании хватит на команду из трех человек.
Последнее удобство рынка – защищенность отряда. Здесь можно привести аналогию с мутными озерами – вы так же будете защищены со всех сторон стенами и постройками, что изолирует вас от остальной части карты и спокойно дает вам искать дроп и не рисковать своей жизнью. Но будьте осторожны – в здании мало дверей, поэтому лучше использовать зиплайны, если вам угрожает вражеская команда.
Авиабаза (Airbase)
Авиабазу можно смело считать одной из лучших точек для высадки в начале игры. Здесь предостаточно пространства для маневра, за счет чего можно разминуться с вражеским отрядом, когда вам не хочется вступать в битву. Так же, это место в целом довольно безлюдно – немногие выбирают его для старта из-за отдаленности от финальной зоны матча. Это делает авиабазу очень перспективной для сбора лута – не исключено, что весь лут достанется лишь вашей команде.
Если вы начали именно с авиабазы – рекомендуется проверить корабли, которые пришвартованы к берегу – зачастую именно здесь расположена лучшая добыча во всех локации.
Electronic Arts удалось совершить невозможное – они создали игру жанра королевской битвы, которая затмила и PUBG, и Fortnite с первых же дней релиза. Это кажется невероятным, ведь игра появилась неожиданно, но проведя несколько часов в игре можно уверенно сказать, что она действительно заслуживает своего места. Новые идеи, красивые ландшафты и интересный геймплей – все это вы найдете здесь, в Apex Legends.
Что такое апекс поворота, и чем он важен для повседневного вождения
Мифический апекс – это то, во что непременно должен попасть каждый гонщик в каждом повороте по мнению каждого комментатора, и то, куда его должен привозить автомобиль по мнению каждого автомобильного журналиста. Мимо него нельзя промахиваться, с ним нельзя ошибаться, и его не так легко найти. Что же такое апекс, и почему это знание может пригодиться каждому водителю в повседневной автомобильной жизни?
1. Что такое апекс?
С чисто геометрической точки зрения апекс – это вершина поворота, то есть, та точка, где колеса на стороне, в которую поворачивает автомобиль, будут касаться внутренней обочины или разделительной линии дороги. Если представить поворот в виде возвышенности, это будет геометрическая вершина, именно поэтому апекс и называют вершиной поворота. Еще его можно охарактеризовать как точку, в которой автомобиль движется медленнее всего, заканчивает поворачивать и начинает распрямлять траекторию, и в которой вход в поворот условно переходит в выход из него.
Однако геометрический апекс – не единственная важная точка в повороте: с точки зрения гонок он далеко не всегда лежит на лучшей траектории прохождения поворота. Там, кроме него, правят еще два апекса: ранний и поздний.
2. Что такое ранний и поздний апекс?
Ранний апекс – это точка, лежащая на внутренней обочине или разделительной полосе дороги до геометрического апекса – в этом случае получается, что автомобиль чуть «срезает» путь относительно траектории, включающей геометрический апекс, а затем выходит из поворота шире нее. Поздний апекс – обратная ситуация, когда автомобиль заходит в поворот шире траектории, содержащей геометрический апекс, касаясь внутренней части поворота уже после него, а выходит из поворота по более узкой дуге.
Говоря обо всех трех видах апекса, стоит понимать, что для каждого конкретного поворота идеальный апекс может отличаться от всех трех типов, тяготея к какому-то из них: ведь при прохождении поворота могут стоять разные задачи – например, пройти его максимально быстро или максимально срезать траекторию.
С точки зрения управления автомобилем важна разница между ранним и поздним апексом. При прохождении поворота по траектории с ранним апексом скорость на входе в поворот будет выше, а проходимый путь короче, но для того, чтобы уложиться в поворот и не вылететь на выходе, придется сильнее оттормозиться и активнее доворачивать руль после апекса, а также выходить из поворота более медленно и по более широкой траектории. В случае с поздним апексом все ровно наоборот: на входе дуга будет шире, а скорость перед апексом ниже, зато на выходе, после апекса, будет проще вписаться в поворот и, используя всю его ширину, выйти из него на большей скорости. Поскольку именно быстрый и контролируемый выход из поворота важен для успешного прохождения трассы, более правильным считается поздний апекс. Ранний апекс же часто считается ошибкой, так как заставляет доворачивать руль в повороте, рискуя стабильностью автомобиля и теряя скорость. Более правильным и безопасным является такое прохождение, когда после апекса водитель начинает распрямлять траекторию.
3. Что значит «промахнуться мимо апекса»?
Промахнуться мимо апекса – обычно значит не попасть в ту самую оптимальную траекторию, на которой лежит желаемый апекс для поставленной задачи. Например, желая пройти поворот по траектории с поздним апексом, повернуть руль слишком рано и тем самым потерять скорость на выходе.
4. Как эти знания могут пригодиться в реальной жизни?
Теория прохождения поворотов – одна из фундаментальных сложностей автогонок. Мы же не будем углубляться в теорию с разными сочетаниями конфигураций дороги после поворота и рассмотрим условную дорогу общего пользования, где поворот один, имеет простую форму, и выход из него ничем не усложнен.
В таком повседневном вождении важно и полезно понимание того, что такое «правильный» поздний апекс. Как и гонках, каждый поворот здесь все равно уникален, а способ его лучшего прохождения зависит от множества факторов вроде типа дорожного покрытия, типа привода автомобиля, сезона, влажности дороги и прочего. Однако принцип позднего апекса работает на разрешенных скоростях практически универсально.
Суть более безопасного прохождения поворота в повседневной жизни заключается именно в выборе траектории с поздним апексом: стоит тормозить и выбирать оптимальную скорость до поворота, заходить в него шире, проходить его через поздний апекс и выходить по более узкой и, следовательно, безопасной траектории без риска не уложиться в поворот и вылететь на обочину или встречную полосу. То есть, в обычных дорожных условиях работает тот же принцип, который мы описали как правильный в первом пункте: для безопасного прохождения поворота нужно выбирать такую траекторию, при которой после апекса не нужно будет тормозить и доворачивать руль, чтобы вписаться в поворот – а наоборот, можно будет слегка прибавить газу и начать распрямлять передние колеса.
Опрос
А вы как обычно поворачиваете?
Всего голосов:
Что такое апекс
Слово «апекс» слышали, наверное, все любители автоспорта. Его часто употребляют комментаторы, и гонщики, и журналисты: «попасть на апекс поворота», «найти нужный апекс», «промазать апекс»… Этими словами специалисты пытаются охарактеризовать, насколько чисто гонщик прошел поворот, насколько близок при этом был его автомобиль к идеальной траектории. Что же такое апекс? Инстинктивно все понимают, что такое апекс: это точка, в которой гоночный автомобиль атакует бордюрный камень в повороте. Но на самом деле этот термин далеко не так прост и однозначен. Термин «апекс» происходит от латинского apex — вершина. Из чего понятно, что геометрический апекс — это вершина траектории, т.е. точка ее наибольшего «перелома». Физический смысл апекса состоит в том, что теоретически именно в этой точке скорость движения объекта становится минимальной. Однако в автоспортивной терминологии принято несколько иное определение: апекс — часть траектории, в которой автомобиль ближе всего находится к внутренней кромке поворота или касается ее. Из чего следует, что «автоспортивный» и «классический» апекс в общем случае не одно и то же, и совпадают они далеко не всегда даже при прохождении поворота по так называемой идеальной траектории. Но что же это за идеал? По какой траектории должен двигаться автомобиль, чтобы пройти поворот как можно быстрее? Рассмотрим несколько вариантов. Можно ехать параллельно средней линии трассы: либо по ее внешней части, либо по внутренней (рис. 1, синяя и фиолетовая линии). Но в первом случае увеличивается дистанция, проходимая машиной в повороте. Во втором случае уменьшается радиус кривизны траектории, и движение по ней требует существенного снижения скорости в повороте. Поэтому ни та, ни другая траектории не являются оптимальными с точки зрения автомобильных гонок. Чтобы сократить время прохождения поворота, имеет смысл его «срезать», сократив тем самым расстояние, проходимое автомобилем в повороте, заодно уменьшив кривизну линии движения. Такая траектория на входе и на выходе проходит вдоль внешних краев трассы, а в самом повороте касается его внутреннего края. На рисунке 1 она показана красным цветом. Нетрудно посчитать, что при среднем радиусе поворота 60 метров и ширине полотна 12 метров движение по синей траектории приведет к необходимости проехать около 20 лишних метров, что приведет к потере времени порядка 0,2 с по отношению к красной траектории, не говоря о потере скорости за счет большей кривизны поворота. Движение же по более короткой фиолетовой траектории вызовет уменьшение радиуса кривизны траектории примерно на 20%, в результате средняя скорость движения в повороте упадет со 150 км/ч до 135 км/ч. Таким образом, характерной особенностью гоночной траектории является наличие на ней точки, в которой происходит касание траектории с внутренним краем поворота, т.е. апекса. Некоторые быстрые повороты, которые проходятся практически без торможения, могут иметь траектории без апексов. Но это, скорее, исключение. Большинство же классических поворотов требуют, чтобы траектория их прохождения имела апекс, а иногда и не один. В длинных, затяжных поворотах роль апекса может играть не точка, а целая дуга, проходящая вдоль внутренней части поворота, — широкий апекс. Красная траектория на рисунке 1 имеет апекс примерно в середине поворота. В данном случае «автоспортивный» и геометрический апексы совпадают. Но практика показала, что для многих поворотов это положение не является оптимальным. Большое признание получили траектории с так называемым поздним апексом, расположенным ближе к выходу из поворота (желтая линия). При этом вход в поворот получается круче, кривее, зато выход — более пологим. Необходимость интенсивнее тормозить перед поворотом для заруливания на начальную часть траектории компенсируется большей скоростью на выходе из поворота. Строго говоря, точка касания края трассы в этом случае уже не является вершиной траектории, но для удобства в автоспорте ее все равно называют апексом. Использование несколько отличного от «естественнонаучного» определения имеет прикладной смысл и объясняется тем, что именно положение точки контакта с краем трассы в повороте наиболее наглядным образом определяет форму траектории движения автомобиля в нем. Грубо говоря, на такую точку гонщику гораздо легче «целиться». Таким образом, именно от положения апекса зависят минимальная скорость машины в повороте, скорость выхода из поворота и время его прохождения. Чтобы лучше проиллюстрировать влияние апекса на характер движения, на рисунке 2 показаны две траектории движения в повороте-«шпильке» с переменным радиусом кривизны. Желтая траектория имеет поздний апекс, точка максимальной кривизны смещена ко входу в поворот. Апекс красной траектории расположен гораздо раньше, в результате вход в поворот по этой линии оказывается куда быстрее, зато на выходе приходится изрядно сбрасывать скорость, чтобы не выехать за пределы трассы. Траектория с поздним апексом является в данном случае предпочтительной, поскольку при практически равной средней скорости машины в самом повороте она позволяет получить лучшую скорость на выходе, ведь интенсивный разгон можно начинать раньше. Преимущество в скорости выхода из поворота будет реализовано на прямой, следующей за поворотом. Красную же траекторию, к примеру, может выбрать гонщик, защищающий свою позицию во время гонки, который стремится не пустить неугомонного соперника на внутреннюю часть трассы. Но, как это часто бывает в Формуле-1, во всем надо соблюдать меру, и слишком поздний апекс может также негативно отразиться на времени прохождения поворота, ведь пилоту придется тормозить чересчур сильно на входе в поворот, чтобы прочертить крутую начальную часть траектории. А для некоторых поворотов вообще целесообразнее располагать апекс в середине или ближе к началу поворота. Характерный пример: поворот, постепенно распрямляющийся по ходу движения автомобиля. Таким образом, можно говорить о некотором оптимальном положении апекса, который будет соответствовать наиболее быстрой траектории. В распоряжении команд Формулы-1 есть программное обеспечение, позволяющее определить наилучшие траектории движения автомобилей по трассе и расположение апексов во всех поворотах. Но поскольку критерием истины является практика, дальнейшие изыскания идеальных траекторий гонщики проводят во время тренировок. Для запоминания расположения апексов используются неподвижные зрительные ориентиры. Понятно, что апекс, соответствующий наилучшей траектории, может смещаться при изменении условий окружающей среды или настроек машины. Большую роль играют и личные предпочтения гонщиков. На рисунке 3 показаны наиболее характерные точки гоночной траектории при движении автомобиля в повороте. При приближении к повороту пилот уходит на внешнюю по отношению к повороту часть трассы и начинает торможение. Кривизна траектории при этом незначительна, сила сцепления колес с дорогой тратится лишь на замедление движения. После окончания интенсивного торможения начинается зона наибольшей кривизны траектории. При проезде этого участка пилот не оказывает активного воздействия на педали «газа» и тормоза, стремясь использовать силу трения колес с трассой именно для поворота. Педалью «газа» иногда лишь несколько корректируется траектория движения машины. Пилот стремится закончить этот кривой участок траектории таким образом, чтобы попасть на выбранный им апекс, играющий роль мишени перед началом разгона. Нацелившись на апекс, автомобиль начинает разгоняться. Однако при этом пилот (или противобуксовочная система) продолжает контролировать усилие на ведущих колесах, стараясь вести машину на грани пробуксовки, избегая при этом сильного заноса, ведь машина все еще находится на искривленной части траектории. Особую опасность может таить в себе высокий внутренний бордюр, при наезде на который машина слегка подпрыгивает и кратковременно теряет сцепление с трассой. Миновав апекс и интенсивно разгоняясь по пологой части траектории, пилот порой движется на грани заноса, а иногда и с легким скольжением колес. При этом особую роль играет баланс автомобиля: важно иметь автомобиль с нейтральной поворачиваемостью, который скользит всеми четырьмя колесами одновременно. Наличие явной недостаточной, а особенно избыточной поворачиваемости изрядно ограничивает удаль пилота при выходе из поворота, ведь машина норовит либо спрямить траекторию, либо развернуться поперек трассы. При идеальном выходе машина выскальзывает на внешнюю часть трассы, касается полосатого бордюра и вновь возвращается четырьмя колесами на асфальт. Все рассуждения о расположении апекса и идеальной траектории, приведенные до сих пор, относились к ситуации, когда после поворота следует достаточно длинная прямая. Однако на многих трассах встречаются связки из нескольких поворотов. При этом выход из одного поворота оказывается входом в следующий, и для достижения минимального времени прохождения всей связки необходимо учитывать взаимное влияние поворотов друг на друга. Здесь определение положения апексов оказывается куда более интересной задачей. Связка из двух поворотов (рис. 4) примечательна тем, что, двигаясь по идеальной траектории в первом повороте, пилот теряет слишком много времени во втором и наоборот. Двигаясь по красной траектории, пилот лихо простреливает первый поворот, интенсивно разгоняется на выходе и оказывается на внешней, по отношению к первому повороту, части трассы. Но он не может реализовать преимущество в скорости на выходе, ведь впереди второй поворот. Мало того, по отношению к нему он находится на внутренней части трассы и вынужден тормозить слишком интенсивно, чтобы хоть как-то вписаться в злополучную связку. На следующем круге пилот избирает другую тактику и, двигаясь в первом повороте по траектории, далеко не оптимальной, старается компенсировать потерянное время, эффектно «прошивая» второй поворот и интенсивно разгоняясь по прямой (желтая линия). Такой маневр выглядит более оправданным, ведь скорость на выходе получается большей. Весь вопрос в том, насколько много времени потеряно в первом повороте. Скорее всего, истина находится где-то посредине, и на отыскание нужной траектории следует потратить больше двух кругов. Именно такие связки поворотов и являются наиболее сложными с точки зрения техники пилотажа. Другим интересным элементом гоночных трасс являются S-образные повороты, или «эски». Служат они в основном для снижения скорости движения автомобилей на особо опасных участках трассы, и, зачастую, отличаются достаточно большой кривизной изгибов и высокими бордюрами. На рисунке 5 показана «врезанная» в прямую «эска» и две возможные траектории ее проезда. Обратите внимание, насколько траектории с апексами плавнее средней линии трассы в этом месте. Красная траектория обеспечивает быстрый выход из «эски». Атака всех бордюров происходит по прямым линиям, что снижает риск потери контроля над машиной, особенно при жесткой настройке подвески. Но эта траектория имеет участок с достаточно большой кривизной (зеленая точка), поэтому движение по ней требует интенсивного торможения перед «эской» и уверенного разгона на выходе из нее. Желтая траектория состоит из плавных дуг, и скорость движения по ней внутри «эски» будет выше. Выход из поворота получается не столь стремительным, зато при этом не происходит жесткой атаки бордюров. Словом, в погоне за сотыми долями секунд гоночные автомобили выписывают на трассе самые замысловатые кривые. Положение и количество апексов для каждого поворота определяется конфигурацией и шириной трассы, высотой бордюров, особенностями настройки автомобиля, погодными условиями, ситуацией на трассе, качеством дорожного покрытия. Каждый поворот требует индивидуального подхода, и поиск апекса зачастую осуществляется интуитивно, благодаря внутреннему чутью пилота, подкрепленному, конечно, точными расчетами и анализом данных телеметрии. Сложность заключается и в том, что гоночный автомобиль в повороте никогда не движется прямо по траектории. Вот что по этому поводу говорит Стирлинг Мосс: «В отличие от дорожной машины, гоночный автомобиль в повороте никогда не направлен точно вдоль той линии, по которой он движется. Он всегда чуть скользит, его всегда немного сносит вбок, он постоянно несколько развернут относительно точки, в которую движется. И гонщик должен использовать этот снос для быстрейшего прохождения поворота». Пример такого использования приводил другой ас Ф-1 — Джим Кларк: «Я предпочитаю входить в поворот немного раньше, чем другие гонщики. Большинство заходят в поворот достаточно глубоко, прежде чем повернуть руль. Это позволяет им полностью оттормозиться в процессе прямолинейного движения, как их учили. Но мне больше нравится нырять в поворот достаточно рано, еще в процессе торможения. При этом мой автомобиль направлен как бы мимо правильного апекса. Но я давлю на «газ» и использую боковой снос для того, чтобы выйти на правильный апекс». Подобную, требующую филигранного мастерства технику прохождения поворотов использует и Михаэль Шумахер. В заключение хочется отметить, что описанная техника прохождения поворотов оправдана только на специально подготовленных трассах. Поэтому не ищите апекс при проезде перекрестка в центре города: скорее всего, он окажется на встречной полосе движения, а атака бордюров окончится поломкой подвески. Гоночные траектории подходят для гоночных трасс. Артем Краснов |